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ゲームレビュー、書評、その他

SHIROBAKO

このタイミングでSHIROBAKOの感想をあげるのも変だけど、Netflixで再視聴したついでに。

あまりにきれいな世界

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宮森がずかちゃんをBONZの社長に紹介しようとして、
ずかちゃんが首を振ってやんわり断るっていう場面があるが、あまりに綺麗すぎる。
体使って仕事取ったりしているのが現実のはずで、そこまで描けとは思わないが、
ファンタジーがすぎると思った。
だからこそアニメ同好会5人の中で地味なタイヤさんは等身大の葛藤が描かれていてリアルだった。
後の4人はファンタジー世界の住人という認識。
アニメ同好会全員が上手くいくのはあまりに現実感がない。
5人中3人は違う業界行ったり、結婚したりしているのが現実。

登場人物が人間に見えない

宮森が有能すぎて人間に見えない。
取って付けたような何をやりたいかがないという葛藤らしきものはあるものの、
仕事での失敗がない、人間関係での悩みが少なすぎてDBの悟空とかキャプ翼の翼みたいな超人に見える。
同様に太郎も人間に見えない。脚本での便利屋扱い。
平岡こそが主人公。

スタジオタイタニック

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「木下監督ってこだわるタイプ?」

この発言自体はなにも間違っていない。
顧客が求める品質と、自社でできる品質のすり合わせを顧客との初対面の場で行っている。
その後で顧客(武蔵野アニメーション)が求める品質をクリアできる物がなかなか出せなかった事と、途中で演出が作業投げ出した事は擁護できないが、この発言は正しいと言える。

最後に

とここまで散々に言っていたが、
作品自体のクオリティは高いし、いちいち描写がリアルだし、
23話の最後のずかちゃんは涙なしでは語れないし、とても満足でした。
劇場版も楽しみ。

428 - ゲームレビュー

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さらば、昨日までの渋谷

はてな界隈ではつい最近金八先生のゲームが話題になってましたが、
同じイシイジロウ作品の428を5年前にPS3版をクリアし、
久々に再プレイしたのでレビューを。

出演者について

5人の主人公を同時進行するストーリーを行き来して進める本作。
この主人公が5人ともなんとも個性豊かでそれが一つの魅力。
たぶん自分以外にも多いと思うけど、5人の中では御法川が一番好きだな。
御法川役の北上史欧さんが、ハマリ役というか、
428というゲームの世界観にとてもマッチしている。

それと、ひとみ・マリア役の近野成美さんがかわいい。
このレベルの人でも埋もれてるんだから芸能界は恐ろしい。

あと、右手愛美さんが出てるのは今回はじめて知った。
柿喰う客で何度か見たことある。

ゲームシステムについて

まず何よりこの手のゲームはストーリーがつまらないとゲームとして成立しない。
その点では何も問題なし、満点。5人の主人公それぞれテイストが違うのでそれもまたよし。
ザッピングシステムについては、面白さが言語化が難しくはあるんだけど、
分かりやすい所では、バンテージ・ポイントと同じ面白さがあるかな。
一つの事件が複数の視点で描かれて、お互い関係ないような所でも実は繋がっていて、
そこに気づく楽しさは間違いなくある。

その他

やっぱり気になるカナン編の蛇足感。
いや個人的に奈須きのこがあまり好きじゃないのはもちろんあるんだけど、
本編と雰囲気が違いすぎて違和感しかない。

その他2

クリアしたあと、youtubeとかニコ動で動画を探した。
そういえばWii版発売当時は実況動画が消されてたりしてたね。
youtubeにメイキング動画があがってるけど、役者の人みんなイメージ違いすぎ。さすがだなぁ。

その他3

クリアついでにトロフィー制覇した。
実はプラチナトロフィー初めてだったw
まぁ、攻略Wiki見てボタン押してただけだけど。

最後に

俺屍でも思ったけど、こんな面白いシステム、これで終わりじゃもったいない。
ここまでのクオリティでなくてもいいから何かしら出してほしいなぁ。

今はWiiPS3に加えて、PSPiPhone版まであるんだな。
しかもiPhone版で500円セールしてたとか。安すぎィ!
何にせよ間違いなく名作ゲームの一つです。

brothers a tale of two sons - ゲームレビュー

ある日突然、父親が病に倒れる。
苦しんでいる父親を何としても治療したい
二人の息子たちは万病を治療するという
秘薬「命の水」を目指して
兄と弟は旅立つことに。
 
その旅路はとても困難で、2人は助けあって
険しい道程を進んでゆく。
忘れることの出来ない2人の旅が今始まる・・・
 
言葉による会話や説明はいっさいなし。
演出を通じて、物語が語られていく。

 
去年のsteamのサマーセールで$2.99で買っていつもの通り積んでたbrothersようやくクリア。
クリアといっても3,4時間でクリアできたけどね。
 
しかしこのクオリティのゲームが300円で出来るんだから今の時代すごいな。
 
ゲーム開始から最後までICOを感じさせるゲーム。
相当影響されてると思う。
ゲームの雰囲気、キャラの言葉が何語でもないので喋ってる内容からは何も分からないところ、
ICOであればICOとヨルダ、brothersだとビッグブラザーとリトルブラザーの2人で冒険するところとか。他にもbraidlimboの雰囲気を感じた。
 
最近新しいゲームやるたびに言ってるけど水の表現のレベルがほんと上がったよなぁ。
 
コントローラーの左側(LTと左スティック)で兄を、右側(RTと左スティック)で弟を操作する。
ゲーム好きな人ならやったことあるかも知れない2キャラを1人で同時操作すること。
あれを思い出します。当然普段なれない操作なので脳がパニックになりますw
でも途中からそこそこ上手く操作できるように。
この発想はなかったなぁ。意外と新ジャンルとしてありだと思った。>1人で2キャラ同時操作
 
クリアまで3,4時間なので物足りないと思うかもしれないけど、
元々の定価が1500円なので妥当。むしろダラダラ続けてなくてよい。
  
チャプター2で進めなくなるバグがあるのでご注意を。
自分も遭遇して、チャプター選択からやり直すと直りました。
それと一部グロ表現があるのもちょい注意が必要。
まぁほとんどの人は大丈夫だろうけど。
 
今年になってPS3も配信開始したみたい。
ただし1429円(税抜き)なので、steamのセールを待つのがオススメです。
※steamの場合はコントローラー必須。

脱出4コマ・アンタルチカ - ゲームレビュー

舞台は南極。
・・・ただし4コマの中。

 
 
ニコニコ自作ゲームフェス4で紹介されていた「脱出4コマ・アンタルチカ」をやってみた。

【ほぼ全文公開】ドラクエ開発者、ファミ通元編集長、シュタゲ作者が5時間に及ぶ激論――ニコニコ自作ゲームフェス4最終選考会の内容を掲載【前編】:ニコニコ自作ゲームフェス:ニコニコ自作ゲームフェス(ニコニコ自作ゲームフェス) - ニコニコチャンネル:ゲーム
 
 

4コマを活かした脱出ゲーム

主人公は四コマ漫画の登場人物で、四コマ目のオチでかならずひどい目に遭う。
前のコマを動かすと次のコマに影響が出て、最終的に4コマのオチを変えるゲーム。
オチを変えるためには、、と考えるのが楽しい。

ストーリーがいい

最近の脱出ゲーム事情には詳しくないが、脱出ゲームでは突出してストーリーがいい。
スマホゲームで感動したのは初めて。
ギャップがいいのかな。ポップな見た目なのに、感傷的になるストーリーで。
ちょいちょい入ってくるジョーク、風刺もセンスがよくて飽きさせない。

難易度

1話、2話、3話の導入は徐々に難易度が上がっていき、
そこそこ手応えがあるのでいいんだけど、4話で難易度がいきなり上るので辛かった。
時間のトリックは正解見ても理解できなかった。

無料ゲーム・自作ゲームの域は超えている

ニコニコ自作ゲームフェスでも言われてたけど、
インディーズの域を余裕で越えていて、これを自作ゲームと呼ぶには抵抗あるなぁ。
app Storeの販売元が個人名になってるけど、1人で作ってるのかな。。
まぁ音楽とグラフィックは外注だろうけど。

 
App Storeで無料でDLできるので是非どうぞ。

現実脱出論 - 書評

まずは、現実に自分の体を合わせるのではなく、自分自身の思考をちゃんと中心に置くことだ。現実という他者に合わせて生きるのではなく、自分が捉えている世界を第一に据えよう。

正しすぎる感。


ベストセラーとなった『独立国家のつくりかた』から2年、坂口恭平さんの最新作の「現実脱出論」を読んだ。現実を現実"さん"と擬人化し、どうやったら現実から抜け出せるか、そもそも現実に付き合う必要はあるのか、世界に対して問い続ける著者らしい本書。
以下、amazonから引用。

内容紹介
目に映っている現実は、決して唯一無二の世界じゃない!

目で見ることも、手で触れることもできないけれど、
たしかに存在するあの〈懐かしい世界〉へ読者を誘う

ベストセラー『独立国家のつくりかた』で〈社会〉と対峙した坂口恭平が、
今度は私たちの〈無意識〉にダイブする!

 

パンチライン(特に気に入った所)

誤解や勘違いを自ら作り出す

こういった誤解や勘違いは、現実という世界で生きていくには障害となったり、変な目で見られがちだが、僕はとても大事なエクササイズだと思っている。むしろ、自ら作りだそうと日々試みているくらいだ。

自分を諦める

そこで、僕は自分の子のコントロール不能な状態を回避するために、家訓を上手く実践できるように、あることを諦めた。「自分自身の思考が常に正しい」と思うことを諦めたのだ。

現実脱出のヒント

できるだけ1人で行動する。できるだけ朝早く行動する。できるだけ平日、人が会社で働いて町を歩いていない時に動く。つまり、人の意識が集中していない時空間を、現実の中で探し出す。こういうところにも現実脱出のヒントは転がっている。

感情は機械であり、自分は異邦人、旅行者

これは何も躁うつ病に限らない。さまざまな障害、病気、症状など、病だけでなく、現実と折り合いをつけることが出来ないと思っている人は誰しも現実という世界に降り立った旅行者だ。そんな人が、自分が旅行者だと認識しないままに生活を送れば、大変なのは当たり前である。
そういう時は、まず、自分が一番隠したい、恥ずかしい、困っていると思っていることを、機械と捉える。これは、自分が現実世界の異邦人であると認識するためのパスポートなのだ。

振る舞いこそが言語

むしろ、振る舞いこそが、人だけが持っている本来の言語なのかもしれない。動物を見ていると、それはとても納得のいく考え方に思える。言語の前に、まずは振る舞いがあるのだ。だから執筆している時、僕はいつも確信を持って、貧乏揺すりをしている。

家の中でピクニック

家の中でピクニックをすればいいのだ。今すぐ起き上がって布団をたたみ、和室であるこの寝室に愛用している赤色のセサミストリートの柄が描かれたビニールシートを敷いて、その上に座って朝食を食べるというのはどうか。

 

感想

坂口さんは現実脱出のヒントをくれる。
誰にでも経験はあるだろうけど、秘密基地を作って、自分の本当の家とは”別の”家を作る。確かにそういう瞬間って世界が変わったような、見ている風景が変わったような気がしてたな。実際の風景は変わってないんだけど、自分が感じる風景は確実に変化していた。坂口さんの言葉で言うと、匂いが変わった、かな。
今でもちょっとしたキッカケで駅から家までの帰り道を普段と違う道で帰ったりして、普段と違う風景にちょっと楽しくなったり。

現実は辛い。真っ向から現実とぶつかるのは正直しんどい。まともに対峙してもどうにもならない、自分が疲弊していくだけなんだし、現実の認識を変えたり、現実との付き合い方を変えてみる。その試行錯誤が大事。

「独立国家のつくりかた」からそうだけど、坂口さんはライフハックを地で行くスタイル。
本物のライフハックを感じたい方は是非読んでみてください。

ゲームメーカーの創業当時の業種

浜村通信(古い)の話があまりにも面白かったので、他にもないか調べてみた。

まずは記事のおさらい。

例えば、パソコンの方の話だけど、コーエーさんなんて元々は繊維屋さんですよ。
軽工業がどんどん傾く中で、社長の誕生日に奥さんがパソコンをプレゼントしたんです。それで社長が作ったのが、『シミュレーションウォーゲーム 川中島の合戦』と『投資ゲーム』。これなんて、文字通りの自作ゲームです。それを夫婦が手でテープにコピーして、パソコン雑誌に通販のモノクロ広告を出したのが、ゲーム会社としての始まりです。

スクウェアだって、慶応大学の近くにあったパソコンショップが始まりです。そこに、鈴木尚さんや坂口博信さんのようなゲーム好きが集まりだして、一定の人数が来たところで、ショップを閉めてパソコンゲームを作る会社に切り替えた。

ハドソンだって、元々はICチップを売っていたようなショップで、悪く言えば、"ジャンク屋"です。

よく考えたら当時はゲームなんて売れるかどうか分からんからいきなりゲームメーカーは作らんか。
他にもないかwikipediaで調べてみた。

任天堂

任天堂 - Wikipedia

1889年に花札の商店として創業した老舗。

これは有名。

コナミ

コナミ - Wikipedia

1969年3月21日に大阪府豊中市で創業、1973年3月19日に法人化された。ジュークボックスのレンタル・修理業を経てアーケードゲーム事業に参入した。

テクモ

テクモ - Wikipedia

当初は建築物管理(ビルメンテナンス)を行っていた。以降、以下に記すようにビルメンテナンス→テナント・店舗管理→自社で店舗運営→ゲームセンターなどアミューズメント事業アーケードゲーム→テレビゲームと事業を変えて行く。

エニックス

エニックス - Wikipedia
福嶋康博 - Wikipedia

1974年に個人経営会社・営団社募集サービスセンターを創業。公団住宅の空き情報誌配布を事業化し成功。翌年には株式会社営団社募集サービスセンターを設立し、代表取締役社長に就任する。

1982年、営団社募集サービスセンターの新規事業としてゲームソフト企画販売を行う会社・株式会社エニックスを設立。

セガ

セガ - Wikipedia

1951年に外資系のジュークボックスの納入・メンテナンス会社として創業

ジュークボックス関連、コナミに次いで2つ目。

フロム・ソフトウェア

フロム・ソフトウェア - Wikipedia

1986年11月創業。当初は大型汎用コンピュータ向けを中心としたビジネスアプリケーション開発を手がけており、豚の餌やり管理といった農業系アプリを開発していたという。

フロムって会社名が固いイメージだったけど、元々の事業から来てるんかな。

タイトー

タイトー - Wikipedia

ユダヤウクライナ人の実業家、ミハイル・コーガンが、個人営業の輸入会社となる、太東洋行を設立する。「太東」とは「極東の猶太(ユダヤ)人会社」を指すという。

タイトーってウクライナ人、しかもユダヤ系が創業人なのか。。!

スパイク

スパイク (ゲーム会社) - Wikipedia

1989年(平成元年)に出版事業を手懸ける有限会社みずきとして創業。


カプコンチュンソフトは創業時点でゲームメーカーみたいだね。
ナムコなんかは1955年創業なのにいきなりアミューズメント事業やってる。
すごいなぁ。今何やってんだか。


元記事に戻るけど、やはり参入障壁の低くて、既存勢力の強力でない媒体・メディアはビッグバン起きるね。PS2時代くらいからどんどん開発費が高騰して停滞したけど、PS4/WiiU/XboxOne(Xboxは360で既にそういう機運あったか)でまたインディー系が盛り上がりそうな気がして少しうれしい。まぁスマホには勝てないんだろうけど。

俺屍2クリアしました

悪い意味で騒がれた俺屍2でしたが、クリア。

良かったところ

昔ながらのRPG

戦う→強くする→交神する→戦う→強くする→強敵に挑む→交神する→強くする…といった、
単純なシステムがよい。
時には強敵に苦戦し、時には前途有望な奴を死なせてしまって阿鼻叫喚、
それでもなんとか地道に進む。
昔ながらのRPGというか、ゲームとして面白かった。

正統進化

シナリオの話は置いといて、、、
システムを正統に引き継いで、かつ、グラフィック・演出は進化させる。
15年越しの新作でなかなか出来ないことだと思います。
スク○ニとか見てみろよ。どれだけブランド潰してんだよ。

悪かったところ

シナリオ・ダンジョン

内容はまぁ言わなくてもいいか。
個人的にはシナリオよりシステムに魅力を感じるので自分はそこまで引っかからなかった。

下天してる神が多すぎて交神がまともにできない

ゲームの本質をちょっと見誤ってるよ。。
1みたいに中盤越すと大部分が戻ってくるとずっと思ってた。

ネットワーク機能

可能性は見えたが、、、
もっとシステム・バランスを練れば面白くなった気がするが、どうも微妙な印象に。
おまけみたいな交流試合とか、同じ境遇の一族ってそもそも世界観壊してないかとか。
全体的に練り込み不足でした。

個人的には途中で能力が伸び悩んで、結魂をドーピング的に使いはじめてしまうので、
結魂はもう少しできる頻度下げるとかでバランス取って欲しかった。

ユーザーからの不評、また今後について

炎上のきっかけになったtwitter

クリアまではネタバレなどが怖くて読めなかったが、↓のtogetter読んだ。

『俺の屍を越えてゆけ2』発売後の桝田省治氏とプレイヤー等のやりとり #俺屍2 - Togetterまとめ

ユーザの感想・意見がダイレクトに来る時代怖いね。
この中で桝田さんが以下のように言ってた。

いや、、あの。。
俺屍1のいいところはシナリオは語らず、ユーザが補完・想像して楽しむところにあった訳で、
桝田さんは見誤った感があるな。。
何というかユーザの意見も聞かないほうがいいこともあるんだね。

ファンなら欠点には目をつぶるべき

桝田さんに粘着して絡むのはちょっと。。気持ちは分からんでもないが。
続編だって出る可能性あるんだから、少しでも後押ししたいと思わんのかね。
ファンならそこも考えて、騒ぐべきではなかったなぁ。。
最近のネットの風潮でちょっとでも火の粉が上がると一瞬で炎上するので気をつけるべきだった。

続編(またはスピンオフ)希望

人間ダビスタと言われる俺屍だけど、このシステムはRPGだけでなく他のジャンルでも使えるはず。例えばもっと規模を広げて1000人単位くらいの一族にして、戦争シミュレーション。ロマサガ3のマスコンとかさ。7(セブン)のような規模でもいけそう。

とりあえず俺屍2は楽しめたので、頑張って続編出してください。あまり期待せず待ちます。。
というかちょっとくらい似ててもいいからどこかのインディー系メーカー作ってくれませんかね?このシステムはもっと脚光浴びるべきだよ。